50年間の余生の過ごし方

ラーメンと日本酒と外食とゲームを見初める日々

GHOST OF TSUSHIMA

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発売直後からあまりにも高評価が連発していてさすがにプレイしてみる気になったので中古で購入

日本を舞台とした剣劇アクションは春にSEKIROをプレイしたばかりだし、やや食傷気味になっているアクションオープンワールドは11月発売のサイバーパンクのために鮮度を保っておきたかったというのが本音だけど、世間の評価だけ見ていると今年のGOTYも受賞しそうだしいいか!と

 

プレイ時間は100時間弱くらいかなぁ

ストーリー全クリと同時にプラチナトロフィーゲットで、綺麗さっぱり1周で終わり

かなりボリューミーなゲームだったけど、感想を簡潔に書くとするならば

 

・このシステム飽きた

・世間が褒めるほど面白いと思わなかった

・いい意味で洋ゲーとは思えない

 

こんなものです

TSUSHIMAをディスり気味の記事はほとんど見ないから自分の中でこういう評価になったのが少し恥ずかしいというかセンスないんじゃないかと自信なくすけど、正直かなりの期待外れだったのは間違いない

 

■このシステム飽きた

 

もうさ、アクションオープンワールドって何プレイしても既視感すごくない?

ゲームシステムが全部同じじゃん

メインストーリとサブクエとそれ以外の宝探し系の3軸で構成されてますよ、

探索要素・コレクション要素もありますよ、

武器と防具を変えて見た目と付属効果を変えられますよ、

敵の攻撃をタイミングよく弾いて反撃に転じることで戦闘が楽になりますよ、

崖や岸壁づたいにダイナミックな移動が楽しめますよ、

ワイヤーアクションで遠く離れた場所まで移動できますよ、

敵キャラの足跡を追跡することがクエストクリアの鍵になりますよ。

もう飽きたわこれ

「このゲームシステムをもとに開発すればそれなりに面白いゲームが作れるよ」みたいなパッケージでも発売されてんの?

清栄ハイパーメソッド?

なんかそんなことを勘繰ってしまうほど類似してるよね、TSUSHIMAに限らず

このシステムがつまらないって訳じゃないんだけど、TSUSHIMAでもこれ採用する?みたいな違和感がそこそこあった

侍は崖登らないしワイヤアクションで遠くの木まで移動しないでしょw

もうこれホント飽きた、GOWでもアサクリでもホライゾンでもアンチャでもどのゲームでも崖よちよち上るんだもん

あと、足跡探索がアナログすぎ

ウィッチャーみたいに足跡の色が変わって分かりやすくなる訳でもないし、

急に地面に足跡が瞬間的に生まれて出てきて、それを目視で追い続けるっていう面白みゼロのスタイル

追跡してる人間の足跡が1人なのに、一体何人分の足跡なんだって数の足跡ついてるし、なぜか4mおきくらいに足跡消えてるし

ほんと謎、手抜き

 

有能スキルも中盤くらいで全部とれちゃうから、後半はスキルポイント余りまくり

使わないようなスキル多いんだもんな・・・

 

冥人モードと目的地まで風が吹くってことくらいだよね、このゲーム特有のシステム

正直新鮮味はほとんどなかった

確かに大きなケチがつくゲームではないと思うけど、75点を取り続けるというか、突き抜けるものがなかった

 

■世間が褒めるほど面白いと思わなかった

 

まずなげーよ、冗長

サブクエばっかでメインクエスト少ないから、全体のストーリーに起伏なさすぎる

平坦な村人の依頼を聞き続けたり蒙古を退治するだけの時間が長すぎる

正直、つまらん

「おもろ!」と思ったのは、鑓川で覚醒して初めて冥人モードになった時とラスト志村を生かすか殺すか二択迫られた時くらい

 

それ以外はもう・・・ほんと作業ゲー

蒙古の拠点はどこも同じようなレイアウトで面白みはない

そりゃ戦闘システムは凝ってるから最初は面白いけど、必勝法みたいなのが自分の中でできあがったらひたすらそれを実践するだけ

ボス戦も基本的にはチャンバラだけだしなぁ

SEKIROみたいに相手の攻撃のバリエーションが敵によってバラバラで都度対策が必要ということもない、全部同じ戦法で勝てる

 

神社も最初の3つくらいは面白かったけど、それ以降同じことの繰り返しで正直つまらん

狐の巣?だっけ、最初の1つは面白かったけど以下同文

 

ゲームシステムが冗長でもストーリーが面白ければいいのに、全然面白くなかったよ?

NPCの依頼のサブクエは全部おつかいだし、

政子・石川先生・ゆな・堅二・典雄のサブクエも、、こいつら信念が強すぎてアクが強くて自分勝手だから誰一人好きになれなかったんだよなぁ

 

風光明媚な風景は確かに綺麗で良かったし、実際の対馬の地名を使ってる部分も作りはよかった

でもね、、同じロケーションが北から南まで点在してるだけでマップに面白さはなかった

 

ムービーシーンはグラ綺麗だったけど、戦闘中は別に普通

小屋の下にもぐるとグラの粗が出てる

最後にコトゥンハーンを追い詰める場面は大雪降ってるからエンコード処理のせいでカクついてクソだったw

 

一緒に移動してるのに、先頭歩くNPCが障子あけたら即閉めるのうざい、俺がすぐ後ろついてきてるんだから閉めるなよ

ダッシュがL3押し込みめんどい

馬乗ってない時にダッシュし続けるとスタミナなくなってダッシュできなくなるシステムいる?短所しかないやん、移動の面白さを損なう大きな要因だよ

ロード早いのは素晴らしい一方、クエストクリア後に馬との2ショットで硬直時間長いのは不満

 

操作性とカメラアングルは要改善

わずかな段差をスティック倒しっぱなしで降りれないのはほんとくそ

小ジャンプもないから、小さい段差下がるだけなのに大ジャンプして目の前の段差に降りれなくて崖から転落する

隙間に入るとすぐバグってハマってスティックきかなくなるしなぁ

発売当初はバグ動画がそこそこ拡散されて「面白い」とか言われてたけど、、それただバグってるだけだからな?

カメラアングルは最悪

オートロックもロックオンもできないから、攻撃する敵にいちいちアングル傾けないといけない

入り乱れて戦闘してる時も1人を集中攻撃しづらい

戦ってると草とか木とかが平気でカメラの前に現れて視界を邪魔してその隙に攻撃を喰らう

壁際でもカメラ自動調整してくれないからいちいち自分でアングル変える

言い出すとキリないけど、カメラとキャラの操作性は悪かったわ、特にカメラ

 

家の中、暗すぎ

この時代そりゃ照明とか電気ないからリアルなんだろうけど、それにしても民家の中を探索するの目が悪くなるわ

 

なんか悪口言ってばっかなことに自分で自分に辟易するんだけど、でも良いところより悪いところばかりに目がいってしまったのは事実

QAとかデバッグが少ないと感じる部分が多かった

 

あとどのゲームでもこれ言うけどさ、

可愛い女性が1人も出てこないからテンションあがらねぇよ

一番可愛いのが巴ってどういうことだよ

もうちょっとマシな若い女性を登場させてくれよ

 

■いい意味で洋ゲーとは思えない

 

鎌倉時代の日本が舞台になってるけど、日本人がプレイしても違和感がほとんどなかった

風景とか、水墨画の使い方とか、和歌とか、秘湯とか、民家の内装とか、「へーなるほど!」と素直に感心できる要素が多かった

言葉遣いとか日本人っぽい顔もいいしね、無駄に鼻が低かったり無駄に吊り目だったり一重だったりという偏見がない

まぁ和歌も、内容よくわからんから5つめくらいからは適当に選ぶ作業ゲーだったけどw

馬が死んだ時とエンドロールで流れたよくわからん壮大な歌だけは日本ぽくなかったけどね

 

 

まぁそんなところかな

なぜ世間がこのゲームをここまで評価してるのかがまだよく分からない

ただ日本が舞台だから肩入れしてるだけなんじゃねーの?とすら思う

いろんな切り口で比較してみても、ウィッチャー3の方が面白いやろ

 

オープンワールドの中でも移動の面白さと「祠」で攻略性の幅を要求してくるブレワイの凄さを改めて思い知ったし、

PS4後期作品として今年のGOTYを競うであろうラスアス2のキャラの表情の作り込みも改めて思い知った

ツシマはマップ移動の面白さが皆無、キャラも同じ表情のままずっと喋ってるからムービーシーンに迫力がねぇんだよな

 

高まった瞬間:境井仁の声アッコにおまかせじゃん!、誉れおじさんの声大塚明夫さんじゃん!、全部の浮世草クリアしたタイミングで裸装備をゲットしたのでそれ以降ずっと仁を裸にさせてたらどんなにシリアスなシーンでも裸なのでシュールで唯一の笑いどころとなった、クリアと同時にトロコンという気持ちよさ